Conduire une voiture et écraser des silhouettes blanches appelées « gremlins » pour marquer des points à l’écran.
Point important, les silhouettes ressemblent fortement à des piétons.
Cette mécanique a suffi à lancer le premier débat public autour de la violence et des jeux vidéo.
Je me suis posé la question récemment : de quand date cette idée de lier violence et jeu vidéo ? Quel est le premier jeu à avoir déclenché une polémique ? Qu’en dit la science ?
Death Race est une borne d’arcade qui a fini par se retrouver au cœur de la première panique morale autour de la violence dans les jeux vidéo.
Vidéo de gameplay de Death Race (1976)
Un peu de contexte
En 1976, le jeu vidéo est encore jeune et n’a pas sa place dans tous les foyers. Les bornes d’arcade sont les lieux privilégiés pour s’adonner au plaisir vidéoludique. Imaginez une atmosphère sombre, des sons électroniques stridents et répétitifs, une odeur de cigarette. Bref, l’arcade n’a pas vraiment bonne presse auprès du grand public. La presse de l’époque insiste sur l’aspect inquiétant : la cible est principalement la jeunesse, qui se retrouve dans des lieux d’amusement souvent décrits comme des « foyers de la dépravation ».
On peut donc dire que le jeu vidéo, dès le début, se traîne une image peu reluisante : il corrompt la jeunesse.
Mais si l’on se penche sur des souvenirs personnels, les joueurs de l’époque soulignent l’aspect communautaire, l’ambiance festive, la socialisation et l’innovation. On est donc très loin de la description véhiculée par la presse. Une fois n’est pas coutume, les critiques n’étaient pas des joueurs : ils n’étaient pas immergés dans ces endroits, n’avaient pas pris les commandes des jeux qu’ils décriaient.
C’est une peur de l’inconnu, une peur du changement, une peur de l’autre qui est à l’origine de cela.
Qu’en dit la science ?
Les recherches scientifiques de l’époque (1976) portent principalement sur la télévision, avec des rapports synthétisant des travaux des années 60-70 : ils reconnaissent des effets à court terme (agressivité), mais soulignent des facteurs individuels et contextuels. Pas de consensus clair sur un lien direct avec la violence criminelle réelle.
Aujourd’hui, les recherches montrent que la violence naît rarement d’une seule cause isolée, mais d’un ensemble de vulnérabilités individuelles et environnementales. Les médias violents apparaissent comme un facteur de risque faible et indirect, bien moins déterminant que les éléments individuels, familiaux, sociaux et contextuels.
Des changements à l’horizon ?
Nous voilà donc en 2026, 50 ans plus tard, à pointer du doigt le jeu vidéo comme vecteur principal de violence. Fortnite reste ainsi le suspect numéro 1 face à des drames sociétaux complexes qui peuvent prendre racine dans des contextes familiaux compliqués, des conflits scolaires, l’accès plus ou moins facile aux armes selon les pays et d’autres facteurs bien réels.
Je vous invite donc à faire attention à votre consommation de jeux vidéo, de bandes dessinées, de séries, de films. Pour votre musique, évitez le rap, le rock. Et, s’il vous plaît, ne vous laissez jamais entraîner dans une partie de jeu de rôle de D&D, sous peine de devenir une engeance de Satan.
Sources
1. Death Race (1976) et première panique morale jeux vidéo
- Carly A. KOCUREK, « A History of Video Game Violence and the Legacy of Death Race », Game Studies, vol. 12, n°1, 2012.
- Florian, « Death Race ou la controverse du premier jeu violent », PlayStation Inside, 9 février 2026.
- « La panique morale entourant les jeux vidéo violents : une perspective historique », revue Émulations.
- « The Media vs. Death Race », Video Game History Foundation, 27 septembre 2020.
- Article de blog « Chronologie d’une panique morale autour des jeux vidéo violents », Psy et Geek, 21 juin 2013.
2. Recherches sur la violence télévisuelle (années 60-70)
- Drotner, K. (analysée dans « Television on Television Violence: Perspectives from the 1970s », OpenVault WGBH).
- Le rapport du Surgeon General (1972) sur la violence à la télévision.
- « A History of Panic Over Entertainment Technology », Behavioral Scientist, 2017.
3. Recherches récentes sur les jeux vidéo violents
- Prescott, A. T., Sargent, J. D., & Hull, J. G., « Metaanalysis of the relationship between violent video game play and physical aggression over time », PNAS, 2018.
- Teng, Z. et al., « Violent video games exposure and aggression: The role of moral disengagement, anger, and hostility », Frontiers in Psychology, 2019.
- Ferguson, C. J., et al., « Finding Common Ground in Meta-Analysis “Wars” on Violent Video Games », Perspectives on Psychological Science, 2019.
4. Paniques morales sur d’autres médias (rap, rock, D&D, etc.)
- « A History of Panic Over Entertainment Technology », Behavioral Scientist, 2017, qui retrace les paniques successives : romans, BD, radio, TV, jeux vidéo, etc.